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3A游戏开发者是如何打造优秀游戏的

亚美体育登陆入口 医疗服务 2022年08月07日
本文摘要:3A游戏大作经常以体力的游戏质量、非常丰富的立体游戏内容和精致的游戏画面而闻名,也是大多数游戏开发者的一贯执着。那么这个出色的3A游戏大作是如何制作的呢?3A游戏开发者的流畅秘诀是什么?长龙卧虎的英伦伦敦游戏工作室里,很多人参与过多种3A游戏的开发和制作。伦敦游戏工作室副总裁约翰瓦西尔克兹(John Wasilczyk)和制作人克里斯恩特威尔(Chris Entwistle)分享了他们顺利的秘诀。这就是Success through suffering。

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3A游戏大作经常以体力的游戏质量、非常丰富的立体游戏内容和精致的游戏画面而闻名,也是大多数游戏开发者的一贯执着。那么这个出色的3A游戏大作是如何制作的呢?3A游戏开发者的流畅秘诀是什么? 长龙卧虎的英伦伦敦游戏工作室里,很多人参与过多种3A游戏的开发和制作。伦敦游戏工作室副总裁约翰瓦西尔克兹(John Wasilczyk)和制作人克里斯恩特威尔(Chris Entwistle)分享了他们顺利的秘诀。这就是Success through suffering。

在最近腾讯主办的2020 Game Rights保护中心日期间,John和Chris向参与者分享了开发3A游戏的顺利秘诀和宝贵经验,并对他们明确提出的问题做出了详细回答。下面是详细的解说内容国史。

问题1:在PS5和Xbox Series X上开发3A游戏时,主要挑战和困难是什么? 问:PS和Xbox的游戏大部分是实况动态游戏,AQ游戏的制作模式大部分是为了多年的兼容性,3A游戏工作室开发这种动态游戏,多年运营的基本架构和工具、逻辑用途等都需要改变。英英没有利用云分发,3A游戏从一开始就考虑了在线和动态模式的市场需求。(威廉莎士比亚,北上广深)。另外,由于3A游戏的数据包相当大,ITONES和上传时间很长,很多玩家正在萎缩到其他网络游戏。

过去主机游戏的形象深度很低,玩家感到反感的真实感和投入感。目前,对于主机游戏,玩家仍然关注形象匹配程度,但更关注游戏的密度、游戏性、有效性、创新性等。

这迫使开发者进行更有趣和更有创意的尝试。问题2:从PS3到PS4,游戏的总数据量再次急剧增加。

在PS5时代,3A游戏的大致数据量不会怎么样? 问:从第一代主机到现在,游戏的数据量激增,基本间隔数年来以x4倍的速度下降,但最终,由于互联网和网络的部分允许,我们将无法到达这个阈值的天花板。(大卫亚设,网络)。因此,我们需要在这个领域展开更多的创意,将一些最重要的功能展开到在线简化和流线化,甚至可视化上。

例如,已经经常出现,跟随itunes游戏的一部分玩游戏,另一部分是在后台继续itunes的一方玩游戏的模式。其数据量将增加一倍或三倍,今后的想法可能更不符合玩家的核心表现。

问题3:你对云游戏(网络流媒体游戏)有什么看法? 问:随着5G网络的成熟期,世界不会转到更有硬件竞争力的时代,云计算游戏以后也不会非常流行。流媒体是向播放器传输内容的非常好的方法。

在玩家的角度,我们想象两种情况。一个是需要ITONES 25G的游戏内容才能玩游戏,一个是点击按钮5秒就能进入游戏。

坚信玩家不会帮助我们自由选择。在未来,这种游戏将会在市场上取得胜利。因为云游戏对玩家的检查非常准确,但现有游戏的检查渠道比较模糊。在云游戏中,玩家的进入门槛很低,任何时候想玩游戏都可以玩游戏,但如果游戏不做云游戏,就不能调用这个市场未来的市场需求。

问题4:如何用一句话描述游戏模式,例如《Battle Royale(大逃杀)》? 问:《Battle Royale(大逃杀)》的顺利性中最重要的因素可以用一句话来形容。也就是说,玩家希望与一个球队展开竞争,成为最后的幸存者。这个游戏的叙述清晰准确,对FPS玩家非常有吸引力,游戏中玩家的技术可以大幅升级,成为巨大的挑战,隐蔽或射击。

这种游戏模式可以用一句话来形容的本质是如此火爆的主要原因。问题5:3A FPS游戏,如《愿景恶魔》 (COD),初期工作生产情况如何?不优先处理哪些重点内容?例如,是重新进行游戏研究,还是重新验证核心游戏? 问:在Infinity Ward工作室内,重点始终是核心发挥。指出这就是《愿景恶魔》顺利进行的原因。

团队并不总是保持游戏的运营和运营,项目结束时,所有数据都不会从以前的游戏中复制并转移到新的游戏中。因此,在新游戏开始开发的第一天,里面已经修好了比较原始的游戏、代码,甚至漏洞,然后展开了核心游戏的大递归。(威廉莎士比亚,《北方执行》(Northern Exposure),游戏)。

但是在这个过程中,Infinity Ward不太关注核心听众,对玩家的考虑较少,更好的东西如何玩得更有趣。(威廉莎士比亚,温斯顿,骄傲) (当然,他们的工作最终很顺利,但从竞争的角度来看,我们要注意杰出的游戏和玩家的经历。

英英,在我们与CEO沟通的过程中,他也不会大力敦促我们关注玩家群体。的确,只有考虑到玩家群体的感受,才能做出杰出的3A大作。问题6:你考虑过或尝试过制作手机平台的3A游戏吗?制作手机平台的3A游戏有哪些困难和挑战? 问:仅次于3A游戏和手游的差异不是游戏质量本身,而是玩家游戏交互之间输出信息的差异。

手游经常是小屏幕,用手指作为主要控制工具,不是特别强大的游戏对系统。要想确保手游超过3A游戏的感觉,最重要的是玩家体验这种主机3A游戏给人的身临其境感。

当然,手游也有自己的优点,玩家可以随时随地玩游戏。很多人已经在手机端开始玩游戏,只是玩手的机会很大而已。如果以后我们能把手游的优势重新加入新的机制,从一开始就设计便携式游戏的结尾,我会慢慢地,手游会超过3A游戏的体验感。

(大卫亚设,北方执行部队。) 在领英也有专业的设计,可以保证手机上的游戏运营,保持良好的体验,使跨平台游戏成为可能。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)如果你只关注其中一方,你不会错过很多机会。问题7:在FPS游戏中,合理的压抑感和斩杀应该对系统产生什么影响?未来的FPS游戏是对现实主义更感兴趣,还是压制性的说服感? 问:例如,《愿景恶魔》和《战地》系列的真实性和互动性都做得很好,这就是为什么他们需要这样的人气。

从2019年开始的《现代战争》中角色说话和对话的方式很有趣。玩家可以想象角色背后有多么生动的能量,需要给玩家带来更多的体验。

(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)《愿景恶魔》的第二大创意在于反馈机制。在游戏中发射子弹时,如果被其他玩家击中,就能听到击打肉体的声音,如果碰到墙壁,就需要听到声音。(萧伯纳)。

游戏要有互动性,玩家要对系统循环和机制非常反感。或者,以《愿景恶魔》为例,你的打击和斩杀都非常令人厌恶地将系统对玩家,从而大大加强玩家的对系统,完成游戏的演技亲和性。

问题8: 3A游戏在研发初期是否应该考虑在线模式的玩?如何通过持续运营和以前的IP衍生最大限度地提高整体价值? 问:开发游戏最重要的一点是从一开始就思考和设计游戏的多人在线模式。例如,在《战地5》,研发团队无法在实际服务器上在线玩游戏,因此设计给定的在线体验也很困难。这就是为什么我们要在实际的云服务器上测试游戏。这样才能知道设计是否合理。

关于IP衍生运营的问题只能说明,西方3A游戏大作的很多开发商现在改变了研发理念,从未来的角度运营IP。威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),他们为游戏创造了一个非常广阔的故事,游戏公布后,这个故事的IP迅速增长,培养了自己的社区,使IP更加有机地增长。

在灵宇,我们非常专注于新的游戏和机制的递归。开发人员要想制作多人游戏,必须从一开始就设计多人游戏的要素和机制,并大幅减少新游戏和特点,使游戏更加有趣,分解更好的价值。这也是我自由选择重新加入灵宇的原因。

问题9:开发3A游戏时,开发者是否经常不受市场上其他顺利游戏的影响? 问:戴尔研发团队不会说,我们应该专注于整个玩家体验,而不是担心这些个人其他游戏的相同特征。两个游戏可能有一定的游戏和特性,但只能匹配很小的一部分,此外还有很多其他方面。(大卫亚设,北方执行部队)。

我们用一句话指出,设计师、开发者、发行者应该成为做出决定的依据。我们自己的做法是,首先比较我们和赠品游戏中的一段话,思考奖品是比我们更符合玩家的内心,还是解决问题。否则,不要被它打扰。如果竞争游戏比我们更能解决某些问题,类似游戏的功能不能解决问题,不顺应玩家的某些表现,或者我们不称赞,我们就应该集中精力开发自己的功能。

如果两个游戏的匹配度较低,可以考虑从PS4到PS5的过渡期中间或XBox Live的时代转换。这样就有更多的机会吸引玩家的注意。

他指出,这可能是今后几年内可以看到的趋势。(威廉莎士比亚,北上广深)。问题10:俄罗斯开发者开发的《逃出塔科夫》发行几年后,现在FPS玩家更多。

对于它的游戏机制和现实经验,会不会成为FPS未来的发展方向? 问:《逃出塔科夫》是军事制裁网络游戏,以传统FPS为基础,MMORPG元素也重新加入,游戏中玩家需要重新加入两个军事营地(Scav和PMC,Scav在游戏中扮演NPC,PMC扮演玩家自己的角色)中的一个,找到逃生塔。游戏还设置了有特色的游戏模式,玩家不能立即重生,死后在该地区找到的所有东西或带到该地区的所有东西都将消失。

另外,动员敌人后,玩家还可以掠夺敌人的装备。《逃出塔科夫》为玩家提供了良好的RPG游戏体验,角色甜美,游戏环境也充满高度挑战性,给玩家带来相当大的压力。这个游戏不是特别容易特别是惩罚机制可以说提高了可玩性。如果玩家玩得好,其中获得的成果不会给玩家特别强的满足感和成就感,这是这个游戏的优点。

然而,这个游戏的惩罚机制只能允许游戏的顺利进行。我们在对《逃出塔科夫》进行研究的过程中发现这是一个零和游戏。特别是玩家的受众规模是有限的。在这个游戏中,一个选手必须赢,另一个选手必须输。

而且,由于游戏速度非常慢,需要将新玩家投入游戏中,费用不会很高。(游戏)。关于萨维 SpatialOS是新一代多游戏开发工具和专业多游戏网络层解决方案,通过现成的在线开发平台和工具链,帮助开发人员修改最终基础设施运营和维护,以便更好地讨论游戏开发。

思维突破现有游戏引擎和网络解决方案的界限,减少多人游戏开发的门槛和风险,开发人员担心建立基本网络,因此要集中精力建设游戏研发创造力和核心游戏。开发人员还可以利用一系列工具,加快游戏制作、测试和自学的循环过程,从而延缓游戏开发和在线过程。

此外,Si Yi反对通过国内外云平台托管服务器进行全球部署,支持中国游戏开发者只构建一个按钮。关于桑拿的更好的信息或注册,指定桑拿,要求Sayer中国主页采访:https://www.spatialoschina.com。成功注册的开发人员将自动重新加入免费套餐,获得免费试用。

(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),成功)如果事故发生时出现问题,请请求中文技术文件3359 documentation . improbable . io/lang-ko _ cn或指定客户经理[EEO] 演讲者解说 约翰瓦西尔czyk John Wasilczyk现在是伦敦游戏工作室负责人、副总裁,负责伦敦工作室的游戏本身研究。John在游戏制作领域有近20年的工作经验,以前是Epic Games和EA的DICE工作室,继续制作人。比以前更早,他在同时公司(Activision)工作。

约翰参与了《战地V》 《星球大战:前线2》 《暗影帝国:轻印刷》 《破坏者》 《托尼霍克无限大滑板:八强星海》 《纽约侠盗》 《愿景恶魔》 《哥谭赛车计划》 《007:血石》 《质量效应:仙女座》 0103010 0103010 0103010系列等一系列游戏大作的制作。Chris Entwistle Chris Entwistle目前在英(Improbable)伦敦游戏工作室担任制片人,负责新项目的研发工作。Chris首先在Bizarre Creations开创了电子游戏行业的职业生涯。此后,近20年来,克里斯在杰克斯和EA所属工作室Biwar等著名游戏开发公司兼任制作人。

Chris对行业有充分的了解,并参与了0103010系列、0103010 0103010等多种热门游戏的制作。在重新加入英英(Improbable)之前,克里斯参与了PrimeVR公司的成立。


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